Softdev

ハンドル名の表示の部分を作った。

20040323-2-T.JPG
大体こんな感じ。今は、左そろえにしてるけど、真ん中そろえに変更するかも。
表示している文字に意味はありません。

ついでに11人分つないで、ちびっこ耐久試験。
もちろん、DirectPlayのSDKについている、Network Simulatorを使って、負荷の高い状況を仮想的に作り出してみた。
20040323-1.JPG
まぁ、11人くらいじゃ余裕です。
こうやって表示してみると、結構画面に余裕があるな。
これなら、画面の中にチャットのメッセージの領域を確保しても大丈夫かもしれない。

当たり判定の機構のデザイン中。と言っても、頭の中で思考実験繰り返しているだけですが。。
うーん。クライアント側だけで済ませるのはちとしんどいぞ。
やっぱりサーバー側で、ある程度の同期処理を取らないと面倒かも。。。

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コメント(4)

にゃは!わ~い!ぐるがいるよ!
うへへへ!!

ふと思ったが、当たり判定っているのか?
ゲームじゃなくチャット用だろ?
アイコンが重ならないことより、HNが重ならない方が大切では?

うぃうぃ。
さっき、気がついたのだ。
最重要なのは、壁抜けをされないこと。キャラ同士の当たり判定は重要じゃない。
ということで、とりあえず壁抜けの当たり判定を実装する。キャラ同士の当たり判定は後回し。
本当は、同じ椅子に二人くるのを避けたかったというのが一番なんだけど、それも後回し。置いてあるものを押したり、拾ったりの判定も後回し。

データ少佐の言うように、HNが重なると見づらい。
この上に、チャットの文字をのせていくともっと見づらくなる。
チャットの文字は吹き出しにするか、リストにするかによってもかわってくるし、ちょっとデザインを検討中。。。
吹き出しだと、一段と重なりを防ぐのが面倒になるんだよなぁ。

吹き出しだと、消すタイミングもまた難しい。
けど、かっちょいい。

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このページは、が2004年3月23日 02:35に書いたブログ記事です。

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