コミュニティに育てられる

Slash Gamesのコラムいまどきのゲーム事情から、杉山淳一:e-Sportsが形成する『感性市場』~e-Sportsが利益を生む理由~(前編)(後編)を読んだ。

良質のゲームを作るためには販売本数を増やしたい。販売本数を増やす方法は2つある。初回出荷本数を増やすか(縦方向)、販売期間を延ばすか(横方向)、である。

現在、ゲームは縦方向に進んでいる。このサイトでも、

事前プロモーションで期待したユーザー層(A)の購入
雑誌の攻略記事や(A)の評判で購入
競合商品や新作の登場によって商品が陳腐化
店頭からの撤去による販売の落ち込み
低価格版の投入

と説明している。
んで、ゲームメーカーは、縦方向のアイデアだけでなく、横方向の戦略を模索している。
その横方向の戦略の一つとして、「e-Sportsとそのコミュニティ」をあげている。
詳しくは、記事を読んでもらいたい。
この記事にははっきりとはかかれてないが、読んでいてふと気が付いたことがある。
「ユーザーとコミュニティは別である」という点。

ゲームソフトを選ぶ場合に、「自分の好み」よりも「コミュニティの選択」を優先する。

これはゲームソフトに限ったことではない。
MicrosoftOfficeは個人的には使いにくいと思っていても、会社が(まわりが)Officeを選択するから使っている。
なんてことは普通に存在する。OSの選択も同様である。
デファクトスタンダードというのは、個人の嗜好ではなく、コミュニティの嗜好のようである。
最近流行のOpenSourceもコミュニティの嗜好である。コミュニティの嗜好がそのままSourceCodeに反映できるところが、OpenSourceの良いところである。
スクラップブックオンラインというソフトがある。これは、個人が作成しているオンラインゲームであるが、これもコミュニティに強く影響を受けている。
個人が開発しているオンラインゲームであるために、開発速度が速いとは言いがたいが、多くの人たちに支持されている。
コミュニティに育てられている感じ。
開発側がコミュニティを作っているように見えるが、実はコミュニティが開発側を育てている。
どうように、コミュニティがユーザーを育てて、ユーザーがコミュニティを育てている。
なんだか、うまく言えないけれど、なんかいい感じ。。。

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