ManagedDirectX

今日は、実際に、DirectX9.0SDKをインストールした。


というのは、
Cutting Edge DX 9

2D アニメーション – Direct3D.Sprite
を試してみたかったんです。
さくっと試してみて、うんうん。よーでけてるってのを確認。
読んでいるうちに、VisualStudioが吐くDirectXのスケルトンコードに興味を持ったので、読書。
全部吐かせて読むにはちょっと量が多いので、ます、Direct3Dに関する部分と、DirectPlayに関する部分を吐かせてみる。
まぁ、これだけでもよーけコード吐いてくれますわ。いっぱい読むところあります。
このコードにはToDoの部分、あれへんし。。。
まずは、DirectPlayの部分。
このコード間違ってません?ホストが移譲したときのVoiceの処理が抜けてないかしら。
まぁこれくらいのコードだったら、無理して吐かせないで、自分でさくさく書いたほうがきれいにできるかもしれない。
接続のためのフォームのコードが吐かれてて、そのへんは便利だけど、このままじゃ使えない。というか、GUI英語だし。。。
サンプルコードの代わりだな。
続いて、Direct3Dの部分。
VisualStudioが吐いてくるコードが、ゲームの構造で出てきた構造と同じで、ちょっと驚き。この構造の欠点のCPUを占有してしまうって問題はもろに出てる。ゲームの場合はこれでいいけど、おらの場合は、ここまでがりがり画面をアップデートしなくてもいいんですけど。。。
クラスの命名規則がよくわからん。
うーん。すごく中途半端だなぁ。なんでこれ、ウィザードで吐いてくるんだろう。クラスライブラリでもええやん。とか最初は思ってたけど、見ているうちに、やっぱウィザードのコードだなぁと。使えそうで、でも書き換えたくなるものばかり。
これもサンプルコードの代わりだな。
ということで、結局、ウィザードの吐いてきたコードはサンプルコードとして、カットアンドペーストしながら、自分に都合のいい、クラスライブラリをつくることにしました。
どーせ、俺しか触らないコードだし、いいかなっと。
もうちょっと、設定周りのフォームと、最初の接続周りのフォームをお勉強しなくては。。。

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