アクションゲームの構造についてWebで調べてみた。
おらが知っているのは、マイコンBASICマガジンで、BASICやらアセンブラで書いたゲームの構造くらい。
最近はオブジェクト指向とか、イベントドリブンとかが当たり前に使われているので、ゲームの構造も変わってきてるのかと思った。
が、
相変わらず、
while(1)
{
GetControl();
Move();
Draw();
}
のビジーループぶん回し構造が普通に使われているらしい。というか、おかしな構造を混ぜて処理が複雑になると、秒30回とか秒60回とかまわせなくなるかららしい。シンプルはいいことだ&枯れた技術 ってことらしい。
サンプルプログラムを見つけて、キャラクタを1024個ぶん回してみたけど、余裕で動いてたから大丈夫でしょう。実際におらがプログラム書くときは、凝ったことをするわけじゃないので、途中にSleep入れても平気かもしれない。
逆にマルチスレッドとか使って、きっちり書いてるのもあるみたい。
Webで見つかってくるのは古典的構造がほとんど。
うーん。結局どっちもどっちなのね。というかどっちでも動きゃええって感じかな。