DirectPlay

DirectPlayのお勉強。今日はヘルプの読書です。一通りSDKのDirectPlayに関するところを読みました。


いやぁ。やっと、ピアツーピアとクライアントサーバーセッションとの違い、DirectPlayにおけるロビーについて、などなどが理解できました。
DirectPlay Voiceのトポロジとかもちゃんと書いてあるし、CODECのお話とか、ホストの移行についてとか、ぜーんぶ書いてあるじゃないですか。
このドキュメントに書いてある内容をサンプルコードで実際にどのように実装しているのか観察。。
う~ん。C#のサンプルが少ない。。。C++の方が充実してる。って当たり前だが。フォルダ名にC++と書いてあるけど、C++とCの混在コードだな。というかMsgProcがMFCを使わないで普通に(普通か?)書いてあるコード。うーん。メッセージハンドラを探したり、グローバル変数の型を調べたり結構読みにくいぞ。
んで気がついたこと。。
Visual StudioのApplication Wizardで生成されてくるコードって、このサンプルコードにそっくり。
そっくりって、微妙に違うところがまた困ったチャンなんですが。。。
少なくともこのサンプルコードは動いています。Application Wizardのコードは動きません。
動くコードは重要です。。。
D3DのベースとなるクラスはWizardで生成されたものを参考に、まぁこんな感じだろう、というものは書けた。
DPlayのクラスは、、、まだです。
Wizardで生成してくるのは、ピアツーピアのものだけです。おらとしては、ピアツーピアだけでなくクライアントサーバータイプも考えたいので、どうすっべかなぁ?ってところです。
別クラスにしたほうが簡単なのかなぁ。。。

コメントを残す

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください